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Interface AMOS


Ces boutons peuvent etre lus de plusieurs manieres. Si la commande RUn a ete utilisee dans le programme, la valeur du bouton selectionne sera renvoyee immediatement par la fonction DIALOG BOX ou DIALOG RUN. Autrement, une boite de dialogue en arriere-plan peut avoir ses boutons lus directement depuis le programme principal AMOS Professional, ce qui sera explique plus tard.

Voici les parametres de la commande BUtton, dans l ordre :

Apres l instruction BUtton, on indique le numero du bouton, a partir de 1. Si plusieurs boutons doivent etre lies ensemble, ils peuvent avoir le meme numero sans aucun probleme. Chaque bouton peut etre teste individuellement par la fonction RDIALOG dans le programme principal AMOS.

Les coordonnees x,y indiquent la position du bouton par rapport au BAse de la boite de dialogue.

Les parametres "largeur" et "hauteur" determinent la taille de la zone rectangulaire de test qui entoure le bouton, en pixels comme d habitude.

"Setting" est la valeur initiale du bouton, commencee a zero. Cela indique l etat du bouton a l ecran. Par exemple, pour un bouton ON/OFF, 0 pourrait signifier OFF, et 1 ON. En general, cette valeur augmente de 1 a chaque clic, mais cela peut etre modifie dans la definition du bouton.

Les parametres "minimum" et "maximum" definissent les limites de la valeur du bouton. Si cette valeur depasse la limite maximale, elle revient automatiquement a la valeur minimale.

Apres tous ces parametres, on dessine le bouton a l ecran. Cette operation est definie dans une liste d instructions Interface, encadree par des crochets [ ]. Le point-virgule avant le premier crochet est essentiel.

La routine de dessin est appelee une premiere fois a l initialisation du bouton, puis chaque fois que l utilisateur active le bouton.

Au debut de la routine, le point de base des coordonnees est deplace aux coordonnees x,y indiquees, et la taille est fixee selon la largeur et hauteur. Donc, toutes les operations graphiques sont relatives a la position du bouton. Il n est pas necessaire de connaitre sa position absolue a l ecran. Ainsi, on peut deplacer le bouton simplement en modifiant les coordonnees x,y. Une meme routine graphique peut servir a plusieurs boutons differents.

Un second ensemble de crochets peut etre utilise, vide ou contenant des instructions optionnelles. Ce bloc permet de definir une routine "de changement", qui sera executee a chaque fois que le bouton est relache.

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09.01.10