GET ICON PALETTE recupere les couleurs des images d icones stockees dans la banque 2, et les charge dans l ecran actif.
PASTE ICON
instruction : dessiner une icone
Paste Icon x,y,numero
Utilisez la commande PASTE ICON pour dessiner l icone specifiee (numero) deja stockee dans la banque 2. La position sur l ecran est definie par des coordonnees graphiques, et peut etre placee ou vous le souhaitez. Les images seront decoupees normalement si elles depassent les limites standards. Voici un exemple simple :
E> Flash Off : Load Iff "AMOSPro_Examples:Iff/logo.iff" Z=0 For A=0 To 304 Step 16 Inc Z Get Block Z,A,1,16,199 Next A Cls 0 For A=0 To 304 Step 16 Put Block Z,A,0 Dec Z Wait Vbl Next A
Si le systeme DOUBLE BUFFER est actif, une copie de l icone sera dessinee a la fois sur l ecran logique et physique. Comme cela prend un peu de temps, il est recommande d ajouter un appel a AUTOBACK 0 avant de dessiner des icones. Cela limite l operation a l ecran logique courant. Ensuite, l arriere-plan entier peut etre copie vers l ecran physique avec SCREEN COPY, ce qui est bien plus rapide.
DEL ICON
instruction : supprimer des icones
Del Icon numero
Del Icon premier numero To dernier numero
DEL ICON efface l icone dont le numero est specifie dans la banque 2. Si un second numero est fourni, toutes les icones de ce premier numero jusqu au dernier seront supprimees. Lorsque la derniere icone est effacee, toute la banque est retiree de la memoire.
INS ICON
instruction : inserer une image d icone vide dans la banque
Ins Icon numero
Ins Icon premier To dernier
L instruction INS ICON fonctionne exactement comme INS BOB, expliquee dans le Chapitre 7.2.