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Detection de Collisions


Dans ce Chapitre, vous allez apprendre a transformer des objets mobiles en composants de jeu interactifs, en leur donnant des personnalites amicales ou hostiles. Ces personnalites dependent de ce qui se passe lorsque deux objets ou plus entrent en collision. Tous les jeux video classiques requierent une surveillance constante des collisions entre objets. La detection doit etre instantanee, precise et totalement fiable, sinon les jeux manqueront d interet et de jouabilite.

AMOS Professional fournit une gamme complete de fonctions permettant une detection parfaite des collisions entre objets a l ecran : Bobs, Sprites Materiels, Sprites Calcules, ou toute combinaison de ces types. Les routines de detection tiennent compte de la forme reelle de vos objets, ce qui garantit une precision exceptionnelle. Il n existe pas un seul jeu classique que vous ne puissiez reproduire en termes de vitesse et de sensibilite.

Options de detection de collision
AMOS Professional permet de verifier facilement les collisions entre n importe quel groupe d objets a l ecran, grace a quatre fonctions puissantes. Chaque fonction utilise le meme principe : on prend un objet source et on cherche les collisions entre cet objet et une ou plusieurs cibles. Si une collision est detectee, la fonction renvoie la valeur -1 (vrai). Sinon, elle renvoie 0 (faux).

Par defaut, les fonctions de collision testeront tous les objets actifs pertinents par rapport a l objet source. Mais il est possible de limiter la recherche a une plage d objets cibles en precisant le numero du premier objet et du dernier objet a tester.

Voici les quatre fonctions de detection disponibles :
BOB COL surveille les collisions entre Bobs.
SPRITE COL surveille les collisions entre Sprites.
SPRITEBOB COL verifie les collisions entre un Sprite et des Bobs.
BOBSPRITE COL teste un Bob pour des collisions avec des Sprites.

Apres detection, vous pouvez recuperer l identite de l autre objet implique avec la fonction COL, utilisee ainsi :

collision = Col(numero)

Le numero correspond a l objet source dont on souhaite savoir avec qui il est entre en collision.

La plupart de ces options sont egalement disponibles dans le systeme d animation AMAL (integre), decrit dans le Chapitre 7.6.

Types de collisions
Il existe trois categories generales de collisions possibles dans un jeu :

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07.04.01