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Code Machine


Ce caractère agit comme un signe d'introduction, pour indiquer que le nombre qui suit est en notation hexadécimale, plutôt qu'en système décimal standard.

Après la valeur décimale à convertir, un nombre optionnel peut être ajouté pour fixer le nombre de chiffres à renvoyer dans la chaîne hexadécimale. Si ce paramètre est omis, AMOS Professional renverra la valeur avec le moins de chiffres possible nécessaires pour exprimer le nombre hex. Par exemple :

E> Print Hex$(100)
   Print Hex$(100,3)

HEX$ est souvent utilisé avec la fonction COLOUR pour afficher le mélange précis des composants Rouge, Vert et Bleu d'une couleur particulière, comme suit :

D> Print Hex$(Colour(2))

La notation hexadécimale est idéale pour manipuler de grands nombres tels que des adresses, et elle peut être entrée directement dans toute expression AMOS Professional Basic. Le caractère $ (dollar) doit être placé devant les nombres hex, et ceux-ci seront automatiquement convertis en notation décimale standard. Par exemple :

E> Print $64
   Print $A

Ne confondez pas l'utilisation du caractère $ en tête pour un nombre hexadécimal avec l'utilisation du caractère $ en fin pour une chaîne de caractères. $A est un nombre hexadécimal, mais A$ est une variable !

Manipuler la mémoire
Un "octet" est une unité unique de données, résidant à une adresse en mémoire. Si aucune unité de données n'existe à une adresse donnée, l'adresse reste vide. Chaque octet peut contenir un nombre compris entre 0 et 255. Chaque octet est composé de huit unités de mémoire plus petites appelées "bits", et un bit est la plus petite unité de données pouvant être représentée en mémoire par un 1 ou un 0.

PEEK
fonction : lire un octet à une adresse
octet=Peek(adresse)

La fonction PEEK renvoie un octet de 8 bits à partir d'une adresse en mémoire.

POKE
instruction : modifier un octet à une adresse
Poke adresse,nombre

La commande POKE déplace un nombre de 0 à 255 dans la position mémoire à l'adresse spécifiée. Faites très attention avec cette instruction ! Ne POKEz que des adresses que vous comprenez parfaitement, comme le contenu d'une banque de mémoire AMOS Professional. Un POKE aléatoire provoquera des réactions terribles de la part de votre Amiga !

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14.A.03